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Aventuras Fantásticas - O Calabouço da Morte




Fang era uma cidade pequena e comum na província setentrional de Chiang Mai. Situada às margens do rio Kok, constituía-se num ponto de parada conveniente para os comerciantes e passageiros que se deslocavam pelo rio durante a maior parte do ano. Umas poucas barcaças, jangadas e, às vezes, um grande barco a vela podiam ser encontrados no atracadouro de Fang. Mas tudo isso foi há muito tempo, antes da criação da Prova dos Campeões. Agora, uma vez por ano, o rio fica apinhado de barcos, trazendo as pessoas que chegam de centenas e quilômetros ao redor, na esperança de testemunhara quebra de uma antiga tradição em Fang e ver alguém vitorioso na Prova dos Campeões.

Todo ano, no dia 10 de maio, guerreiros e heróis vêm para Fang, a fim de enfrentar a prova mais importante de suas vidas. A sobrevivência é improvável, todavia muitos correm o risco, pois o prêmio é excelente – uma bolsa de 10 mil Peças de Ouro e a libertação de Chiang Mai.

Contudo, tornar-se Campeão não é tarefa simples. Há alguns anos, um poderoso barão de Fang, chamado Sukumvit, resolveu chamar a atenção geral para a sua cidade, criando um campeonato sem igual. Com a ajuda dos habitantes, construiu um labirinto nas profundezas da encosta atrás de Fang, do qual só havia um modo de sair. O labirinto foi povoado com todos os tipos de monstros pavorosos, além de armadilhas e ardis mortais. Sukumvit o havia desenhado com detalhes meticulosos, de modo que quem quer que se dispusesse a enfrentar o desafio teria que usar tanto a inteligência quanto a habilidade com as armas. Quando finalmente ficou certo de que tudo estava pronto, resolveu testar o labirinto. Escolheu 10 de seus melhores guardas e mandou-os, muito bem armados, para o interior do labirinto. Nunca mais foram vistos. A história do infeliz destino dos guardas logo correu mundo.

Então, Sukumvit anunciou a primeira Prova dos Campeões. Emissários e editais divulgaram o desafio: 10 mil Peças de Ouro, e a libertação de Chiang Mai, para qualquer pessoa que sobrevivesse aos perigos do labirinto de Fang. No primeiro ano, 17 bravos guerreiros tentaram "A Caminhada", como ficou mais tarde conhecida a prova. Ninguém retornou. Com o passar dos anos, a Prova dos Campeões atraía mais e mais desafiantes e espectadores. Fang prosperou e se preparava com meses de antecedência para o espetáculo que patrocinava a cada mês de maio. Acidade era decorada, contratavam-se músicos, dançarinos, comedores de fogo, ilusionistas e todo tipo de artistas, e se registravam as inscrições de indivíduos esperançosos que pretendiam realizar "A Caminhada". Na última semana de abril, as pessoas de Fang e seus visitantes iniciavam uma desvairada comemoração. Cantavam, bebiam, dançavam e riam até o raiar do dia 12 de maio, quando a cidade se amontoava nos portões do labirinto para ver o primeiro desafiante do ano avançar para enfrentar a Prova dos Campeões.

Tendo visto um dos comunicados de Sukumvit pregado em uma árvore, você resolve que este ano tentará "A Caminhada". Durante os últimos cinco anos, você tem-se sentido atraído, não pelas recompensas, mas pelo simples fato de que ninguém até hoje conseguiu emergir vitorioso do labirinto. Você pretende fazer com que este seja o ano no qual um Campeão será coroado! Reunindo uns poucos pertences, você parte imediatamente. Dois dias de caminhada para o oeste levam-no à costa, onde você entra na maldita Port Blacksand. Sem perder tempo nessa cidade de ladrões, você compra sua passagem em um pequeno barco que veleja em direção ao norte, para a foz do rio Kok; de lá, você sobe o rio de jangada por quatro dias, até finalmente chegar a Fang.

A Prova começa dentro de três dias, e a cidade está num clima quase histérico de excitação. Você faz sua inscrição e recebe um lenço roxo para amarrar em volta do braço, o qual informa a todos sua condição de candidato. Durante três dias, você goza da melhor hospitalidade de Fang, sendo tratado como um semideus. Durante a longa celebração, quase esquece seu propósito; mas, na noite anterior à Prova, a magnitude da tarefa à sua frente começa a dominar-lhe os pensamentos. Mais tarde, você é levado para um alojamento especial e conduzido a seu quarto. Há uma esplêndida cama de quatro colunas com lençóis de cetim para ajudá-lo a repousar. Mas há pouco tempo para dormir.

Logo antes da aurora, um toque de clarim o desperta de seus vívidos sonhos povoados de poços flamejantes e aranhas negras gigantescas. Minutos depois alguém bate à porta, e soa uma voz de homem que diz: "Seu desafio começará em breve. Por favor, esteja pronto para partir em 10 minutos." Você sai da cama, caminha até a janela e abre os postigos. Pessoas já se acotovelam nas ruas, deslocando-se silenciosamente na bruma da manhã - espectadores a caminho do labirinto, sem dúvida, esperando garantir bons lugares para observar aos competidores. Você se afasta e caminha até uma mesa de madeira, onde está sua espada de confiança. Apanhando-a, golpeia o ar com um giro poderoso, imaginando que feras sua lâmina afiada poderá ter que enfrentar em breve. Em seguida, abre a porta que dá para o corredor. Um homem pequeno de olhos puxados o saúda, inclinando-se até o chão, quando você sai de seu quarto. "Por favor, siga-me", ele diz. Ele vira para a esquerda e caminha rapidamente na direção das escadas no fim do corredor.

Saindo do alojamento, ele dispara por alamedas estreitas entre as casas, e você tem que andar depressa para acompanhá-lo. Logo chegam a uma estrada larga de terra batida, ladeada por multidões que vibram. Ao verem seu lenço roxo, eles gritam ainda mais alto e atiram-lhe flores. As sombras compridas lançadas pelas pessoas à sua frente vão diminuindo à medida que o brilhante sol dourado sobe no céu da manhã. Ali, diante da multidão ruidosa e vibrante, você se sente estranhamente solitário, consciente das provações que o esperam. De repente, você sente um puxão na camisa e vê seu pequeno guia acenando freneticamente para que o siga. Adiante, vê a encosta que se ergue e a entrada escura de um túnel que desaparece nas profundezas de seu interior. Ao se aproximar, repara em dois grandes pilares de pedra em cada um dos lados da entrada do túnel. Os pilares estão cobertos de entalhes ornamentados: serpentes que se contorcem, demônios, divindades, cada um deles parecendo gritar uma advertência silenciosa para aqueles que passam.

Você vê o próprio Barão Sukumvit de pé na entrada, esperando para cumprimentar os concorrentes da Prova dos Campeões. Você conta cinco outros fazendo fila orgulhosamente, seus lenços roxos visíveis para que todos os notem. Há dois bárbaros de peito nu, vestidos com peles. Eles estão completamente imóveis, as pernas retas e levemente afastadas, os braços esticados para frente, pousados no cabo de suas longas achas de guerra de dois gumes.

Uma mulher-elfo esguia, de cabelos dourados e olhos verdes de felino, ajusta o cinturão de través, cheio de punhais, que lhe envolve a túnica de couro. Dos outros dois homens restantes, um está coberto da cabeça aos pés por uma armadura de chapas de ferro com um elmo emplumado e um escudo que exibe um timbre; o outro está envolto em vestes negras, somente seus olhos escuros aparecendo em meio aos panos pretos que lhe envolvem o rosto. Facas longas, um garrote de fio de aço e outras armas mortais silenciosas pendem-lhe do cinto. Os cinco concorrentes demonstram ter notado sua chegada com movimentos quase imperceptíveis de cabeça, e você se volta para olhar de frente, pela última vez, a multidão exultante. Subitamente, um silêncio cai sobre a multidão, quando o Barão Sukumvit dá um passo adiante, segurando seis varas de bambu. Você tira uma delas da mão estendida e lê a palavra "Quinto". Então, a Prova começa.

O cavaleiro é o primeiro. Ele saúda a multidão antes de desaparecer no túnel; meia hora depois é seguido pela mulher-elfo. Em seguida, vai um dos bárbaros; depois, o assassino negro. Agora é a sua vez de saudar a multidão. Segurando o lenço roxo bem alto, você enche os pulmões de ar fresco e puro uma última vez antes de se virar para passar entre os pilares de pedra e penetrar no labirinto do poderoso Barão Sukumvit, a fim de enfrentar perigos desconhecidos na "Caminhada" pelo Calabouço da Morte.


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